Um bom tutorial de jogo raramente parece um tutorial. Coloca-te perante um pequeno problema, deixa-te experimentar e mostra o resultado com clareza suficiente para te apetecer tentar de novo. Parece simples, mas resolve um verdadeiro problema de design: os jogadores chegam com hábitos, dispositivos e níveis de paciência diferentes. Uma parede de instruções pode ser rigorosa, mas exige que memorizem regras antes de estas terem qualquer significado.
Ensina uma ação antes da gramática inteira
Pensa nas primeiras salas de Portal. O primeiro puzzle pede-te que atravesses um portal já colocado na sala. As salas seguintes introduzem gradualmente a arma de portais, interruptores, cubos e o impulso. Aprendes o que faz um portal ao atravessá-lo; a explicação fica ligada a uma ação e à sua consequência. A lição importante não é que todos os jogos precisem de um corredor de puzzles. É que uma nova mecânica se compreende mais facilmente quando a primeira utilização tem um propósito claro e poucas distrações.
O mesmo princípio funciona num jogo de festa. Se os jogadores tiverem de aprender a pontuação, as cartas especiais e a ordem dos turnos, começa com uma ronda de treino que use apenas as cartas normais. Acrescenta as exceções depois de todos terem visto um turno completo. É mais fácil reter uma regra que será necessária nos próximos trinta segundos do que outra que talvez só importe daqui a meia hora.
Dá feedback que responda a uma pergunta
Os jogadores aprendem ao formular uma hipótese: «Se eu fizer isto, acontecerá aquilo?» Um bom feedback confirma ou corrige essa hipótese. Um som, uma animação ou um número que muda deve indicar ao jogador o que aconteceu, não limitar-se a decorar o ecrã. Num jogo cooperativo, o feedback também tem de ser partilhado: um jogador pode ativar um mecanismo enquanto outro vê uma porta abrir-se. Ambos devem perceber a ligação.
Pensa num salto de um jogo de plataformas. Se a personagem falhar uma plataforma, conseguir ver o ponto de aterragem ajuda o jogador a ajustar o momento do salto. Se a câmara esconder esse ponto, falhar repetidamente pode não ensinar nada. Da mesma forma, um jogo online que rejeita uma ação sem qualquer indicação deixa os jogadores sem saber se perceberam mal a regra, perderam a ligação ou clicaram no alvo errado. Uma mensagem curta e específica é mais útil do que um erro genérico.
Faz com que falhar custe pouco e ensine alguma coisa
Experimentar só é convidativo quando o custo de uma hipótese errada é razoável. Celeste permite repetir rapidamente um ecrã difícil, mantendo a atenção no movimento que se está a praticar. Baba Is You apresenta as regras como palavras que se podem mover; mudar uma frase muda o mundo, pelo que uma ideia falhada muitas vezes revela outra possibilidade. São jogos muito diferentes, mas ambos fazem da repetição e do ajuste uma parte da experiência.
Isto não significa que todos os desafios devam ser fáceis. Significa que o jogador deve conseguir relacionar um resultado com uma decisão. Ter de recomeçar muito atrás, uma condição de derrota pouco clara ou uma súbita exceção à regra podem interromper esse ciclo. Se estiveres a apresentar um jogo a amigos, faz uma ronda curta, explica um erro depois de acontecer e deixa o grupo tentar de novo imediatamente. Evita recitar todos os casos especiais antes da primeira jogada.
Deixa a interface dar parte da lição
Uma interface útil reduz aquilo que o jogador tem de guardar na memória. Destaca as jogadas permitidas, mostra de quem é o turno, mantém o objetivo visível e distingue um efeito temporário de um permanente. Isto não é «jogar pelo jogador»: liberta a atenção para decisões que são realmente interessantes. Nos jogos de tabuleiro digitais, um botão para desfazer ou uma pré-visualização da jogada podem transformar uma experiência arriscada numa oportunidade de aprendizagem.
As opções de acessibilidade também importam aqui. Controlos configuráveis, texto legível e contraste ajustável tornam a aprendizagem acessível a mais pessoas. Até jogadores experientes têm dificuldade em aprender com uma interface que não conseguem ler ou utilizar confortavelmente. Por isso, um tutorial bem concebido não se limita aos primeiros cinco minutos: inclui a clareza permanente dos sinais que o jogo dá.
Escolhe o nível certo de orientação para o teu grupo
Algumas pessoas gostam de descobrir todas as regras; outras preferem um ponto de partida claro. Dá-lhes a escolher. Podes dizer: «Podemos fazer uma ronda de treino de dois minutos ou posso explicar primeiro a regra invulgar.» Em grupos online, partilhar o ecrã ou mostrar um único turno de exemplo pode resultar melhor do que enviar um documento longo a toda a gente. Se os jogadores estiverem a usar dispositivos diferentes, verifica os controlos e o tamanho do texto antes da primeira ronda competitiva.
Nas equipas, explica que informação cada pessoa consegue ver e o que tem de ser comunicado. Isto é especialmente importante nos jogos cooperativos assimétricos, em que a diferença de conhecimento faz parte do desafio. Para grupos com horários difíceis de conciliar, os jogos online por turnos dão a todos mais tempo para aprender entre jogadas.
Um teste rápido antes de recomendares um jogo
Observa alguém que esteja a jogar pela primeira vez durante cinco minutos, sem tomares o controlo. Consegue identificar o objetivo imediato? Consegue prever o que fará um botão ou uma carta? Depois de cometer um erro, sabe o que deve mudar? Consegue recuperar sem esperar por um reinício demorado? Se a resposta for não, o problema pode estar na forma como o jogo ensina, não na capacidade do jogador.
O melhor tutorial deixa o jogador com um modelo mental útil e confiança para o pôr à prova. Não precisa de explicar todas as possibilidades. Precisa de tornar a próxima escolha compreensível, o resultado visível e a tentativa seguinte apelativa.

