Os sons que nos ensinam a jogar: porque é que o áudio dos jogos importa

Antes de veres a porta abrir-se, muitas vezes ouves o som. Um trinco estala, o zumbido de uma máquina muda de tom, um pequeno sinal de recompensa toca do outro lado da sala. Os jogos usam o som para nos dizer o que aconteceu, onde aconteceu e se devemos prestar atenção. Desliga o som e a mesma cena pode tornar-se estranhamente difícil de interpretar. Um bom áudio de jogo não é apenas uma banda sonora por trás da ação; faz parte da interface.

Um som, três funções

Pensa na moeda de Super Mario Bros. O som curto e brilhante confirma que a apanhaste sem te obrigar a olhar para um contador. Surge no momento exato do contacto, fazendo com que a ação pareça ter uma resposta imediata. E, por ser diferente do som de um salto ou de um golpe num inimigo, ensina uma pequena parte da linguagem do jogo. Estas funções — confirmação, sincronização e significado — explicam por que razão um efeito de um segundo pode ser mais importante do que um minuto de música.

Um teste útil é perguntar que informação desapareceria se retirássemos um som. Se a resposta for «nenhuma», o efeito pode ser decorativo. Se deixasses de perceber um aviso, uma ação bem-sucedida ou a localização de um objeto, o som transmite informação. As duas categorias podem sobrepor-se: um clique agradável ao selecionar uma opção de menu dá-lhe personalidade e, ao mesmo tempo, tranquiliza-te ao confirmar que a escolha foi registada.

Escutar faz um lugar parecer maior

O espaço visual termina na margem do ecrã; o espaço que ouvimos não tem de terminar aí. Passos atrás de uma parede, água debaixo de uma ponte ou trânsito ao longe sugerem lugares que a câmara não mostra. O volume, a reverberação e a direção dão forma a essas pistas. Um passo sem eco pode sugerir uma divisão pequena e próxima; o mesmo passo com um eco prolongado sugere um espaço cavernoso. Trata-se de uma interpretação, não de uma medição exata, mas os jogadores aprendem rapidamente a usá-la.

Em Minecraft, os sons ambientes das grutas podem fazer com que uma zona subterrânea invisível pareça habitada e imprevisível. Num jogo de furtividade, ouvir um guarda antes de o ver cria uma breve oportunidade para planear: parar, escutar e só depois decidir se é seguro avançar. Um som útil não tem necessariamente de ser alto. Por vezes, o silêncio é o mais importante, porque deixa espaço para um pormenor significativo se destacar.

Isto complementa os pontos de referência visuais de que falamos no nosso artigo sobre mapas nos jogos. Um mapa ajuda-te a recordar um percurso; o som ajuda-te a compreender o espaço que ocupas naquele momento. Ambos podem orientar-te sem pôr uma seta por cima de cada resposta.

A resposta sonora muda a forma como sentimos uma decisão

Imagina que carregas num botão num jogo e esperas meio segundo por uma animação. Se um som imediato confirmar o comando, a demora parece intencional. Sem esse som, talvez carregues outra vez e te perguntes se o comando não foi registado. Isto nota-se sobretudo em menus, ecrãs de criação de objetos e jogos de puzzles, onde a mudança visual pode ser subtil.

O som também pode ensinar as regras. Uma pancada abafada num inimigo imune diz «esta abordagem não está a resultar»; um estalo mais seco depois de um golpe bem-sucedido diz «tenta outra vez». As melhores pistas continuam a ser compreensíveis depois de as ouvirmos repetidamente. São breves, distintas e associadas de forma consistente ao mesmo acontecimento. Quando cada objeto apanhado, notificação e perigo usa o mesmo tilintar cintilante, o jogador tem de examinar o ecrã para descobrir o que realmente aconteceu.

Os criadores introduzem muitas vezes variações nos efeitos repetidos, para que dez passos ou dez toques não soem como a mesma gravação reproduzida dez vezes. Pequenas mudanças de tom ou textura podem dar vida a uma ação rotineira. Mas a variação não deve apagar o sinal essencial. Um perigo deve continuar a soar como o mesmo perigo quando volta a surgir.

A música cria expectativas; depois, o silêncio reescreve-as

A música desempenha uma função diferente da maioria dos efeitos. Pode estabelecer um ritmo durante um longo período de jogo e fazer com que uma transição pareça importante antes de qualquer diálogo o explicar. Uma passagem súbita de uma banda sonora intensa para o quase silêncio pode prender mais a atenção do que outro sinal sonoro alto. A mudança cria expectativa: o perigo passou ou está algo prestes a acontecer?

Esse recurso só funciona quando a mistura sonora tem espaço para respirar. Se o diálogo, a música, os efeitos e os sons da interface competirem todos na intensidade máxima, nada se destaca. Uma boa mistura dá prioridade à informação necessária em cada momento. Um jogador que tenta acompanhar uma conversa não deve ter de competir com a banda sonora, e um aviso crítico não deve desaparecer debaixo de uma explosão.

Nem todas as pessoas podem ou querem ouvir da mesma maneira

O som pode ser poderoso sem ser a única forma de compreender um jogo. Alguém pode jogar sem auscultadores, numa sala barulhenta, com o volume baixo ou com limitações auditivas. Legendas para o diálogo e para sons relevantes que não sejam fala, indicadores visuais para avisos direcionais e controlos de volume separados para música, vozes e efeitos dão opções às pessoas. O objetivo não é retirar personalidade ao som; é evitar que uma determinada forma de ouvir seja um requisito escondido.

Há aqui uma questão prática de design: será que um jogador consegue identificar um temporizador, uma ameaça próxima ou uma ação bem-sucedida com o som desligado? Se não, que sinal visual ou tátil preservaria essa informação? E, inversamente, consegue orientar-se pelo áudio quando o ecrã está cheio de informação ou é difícil de ler? A acessibilidade funciona melhor quando os diferentes canais se apoiam mutuamente, em vez de apenas duplicarem todos os pormenores.

Experimenta escutar durante dois minutos

No próximo jogo que jogares, desliga a música, se as definições o permitirem, e escuta apenas os efeitos durante dois minutos. Que sons confirmam as tuas ações? Quais te dizem algo sobre o que está fora do ecrã? Quais servem apenas para criar uma textura sonora agradável? Depois, volta a ligar a música e repara no que muda na tua perceção do ritmo. Por fim, baixa por momentos o volume dos efeitos: há alguma regra importante que se torne mais difícil de perceber?

Não precisas de equipamento de estúdio para fazer esta experiência. Colunas comuns chegam para perceber a estrutura; os auscultadores podem revelar mais pormenores sobre a direção dos sons. O objetivo é ouvir as escolhas de design que normalmente passam despercebidas enquanto jogas. Depois de as notares, um pequeno clique ou um silêncio deliberado podem parecer tão cuidadosamente colocados como qualquer fala.